西武撃#13行ってきました
【前置き】
久々の投稿。
受験終わったしスマブラモチベ高いので、現状考えていることを書置きしておこうと思います。
twitterに投げてるだけだと忘れちゃうしさかのぼって見直すこともできませんからね。
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【戦績】
勝者側で1勝、敗者側で1勝の193位。自分に割り振られてるシードよりは上だけど...って感じです。
W1対ロイ2-1
W2対ケン0-2
L1対ロイ2-1
L2対キンクル0-2
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【振り返り】
初戦のロイはなんか勝ってしまった...ってのが率直な感想。終わった後によくない勝ち方したなと思って反省してました。相手もなんで負けた?って思ってたようですし。
復帰阻止下手すぎて成功率ほぼ0だったのと、マベコンガードしきれず被弾して早期撃墜してしまってたのでそりゃ先攻されるわな...。相手が甘い行動というか、言い方は悪くなりますけどキャラに動かされてくれてたので相手の癖に合わせて行動を変えたらダメージ簡単に取れるようになったのはよかったです。
W2のケンはtakeraさんでした。普通に対ケン苦手なのに全一が来られるとそりゃ無理です。解説動画一通り見て何狙ってるか頭に入れてから臨んだんですけど、開幕から空前始動されるわそもそも歯が立たなさすぎるわで散々でした。普段では絶対対戦できない相手と対戦させてもらえたのはすごくありがたかったです。最終ストックの最後の方だけ自分なりにいい動きができたんじゃないかなと思ってます。それが最初からできるようになりたい...。
L1のロイ使いの方めちゃくちゃ気さくな方で対戦中なのにリアクションとってたのめちゃくちゃ緊張ほぐれてよかったです。気楽にいくのがいいのかは果たして。オンラインっぽい動きが多くてオフだとみてから楽勝っす、ていう展開が結構多かったからそれでうまく展開取れれたかなと思います。雑な空前飛び込みをその場回避下スマでさばいたの、絶対正解なんだけど字面だけで見ると汚いのが気になる。
L2のキンクルは初戦のラストストックで終点のステージ下に上Bが吸い込まれて死んだのがショックすぎて二戦目もそのメンタルのまま行ってしまいあっさりと負けちゃいましたね。対キンクル下手なのもあるけど、シンプルにつかみ通されすぎたかなと。ひよってたのもなくはない。
勝ち試合全部ロイ相手だけど、意外と通用してよかったです。ピットロイは有利!戦場村街は拒否!
正直前日の対抗戦でテルルさんにボコされたのもあって最速敗退覚悟してたから2勝できただけでも大躍進かなと思います。
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【課題と気づき】
相手のガード等に対するプレッシャーのかけ方、崖のターン継続が明確な課題になったかなと思います。本当に崖狩り下手すぎて有利展開獲得からニュートラルの差し合いに戻るまでが早い。
でも悪いところばかりじゃなくて、差し込みで空NorDAorダッシュつかみの読みあいを自分なりにきちんとやれたかなと。takeraさん相手にダメージ取れなくて苦しんでたのに、見せてなかったダッシュつかみを通せてかつ簡単に70%稼げたのはいい気づきになったといいますか。オフだと空N空前空後を軸にDAとダッシュつかみを織り交ぜて差し込み差し返しをしないといけないのかなと自分なりに結論付けれたのはよかったです。
オンラインだと割と簡単にDAとダッシュつかみ通せますけど、オフだと余裕でかわされる気しかしなくて下り空前空後に依存しがちになって、挙句差し返しで空Nをやってるのが結局DAダッシュつかみ下スマの振る回数が減ってる原因になってしまっているのかなと感じました。
あとデンショを振れるタイミングは意外と多いですね。相手の甘えた下り空中攻撃にデンショを合わせてバーストできるとすごい楽になるのかなと。パなしとは違うのできちんと画面を見てるかどうかが試されるいい基準にはなると思います。
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【まとめ】
全体的に満足感のあって、いい刺激になった大会になったかなと思います。
次の篝火までにピットのキャラ対策と課題の克服を頑張って、かつホムヒカをある程度仕上げれればいいかなと思いました。オフでピットが無理な相手にホムヒカやパルテナを出せるだけでも不利MUは大きく変わりそうです。
では、また今度!閲覧いただきありがとうございました。
vsピット窓対抗戦お疲れ様でした
【前置き】
久しぶりのブログ作成。普通に毎日やってたら時間食われてしょうがないことに気づいてサボってた
【本題】
てことで本題対抗戦について
ブラピ窓側はいつメン+アクティブ勢でほぼ構築されてたけど早い段階でまあまあの人数揃って良かった。一方のピット側は足りなかったようで交流戦と対抗戦が複数名重複してたけどとりあえず予定通りにできてよかった。本来だったら互いに助け合ったりできるけど今回はそれができないってのもあったから人数不足はしょうがない気もする。色んな交流を通じて窓がもっと盛り上がれればいいね
で肝心のイベント内容
結果から言うと
交流戦: 3-2
対抗戦:5スト残し
エキシ:2-1
でブラピ側全勝。キャラが強いわキャラが。ホムヒカとか使ってる場合ちゃうでこりゃ
自分は時間制限があるから交流戦トップバッターで出場で勝ち。試合内容についてはまた後で。てことでとりあえず各形式について軽く触れていく
・交流戦
星取り戦。3戦目のピット側の方が回線が悪かったようで途中で打ち切りになってしまったけどそれ以外はほぼ順調に進行したと思う
交流戦にしてはメンツが豪華だったね。えそらカロりんノマドてけおさいラズリ(敬称略)が交流戦メンバーでなかなか面白い試合になった。えそらブラピ上手かったけどそれを倒すラズリさんメチャ強
・対抗戦
ストック争奪戦。わがままだけどめっちゃ出たかった…けどみんな頑張って5スト残しで勝ってくれたし試合も面白かったから見てただけでも全然満足出来た
カリュさんはテルルさんに勝ってほしかったけどテルルさんの方が1枚上手…だった?ダッパー振り回してた気がするけど勝ったんだから問題ないか
しゃどベアっけいYamaneko(敬称略)の3人もめちゃ強かった。 しゃどさんもYamanekoさんも余裕で1600いけると思うんだけどななんでだろうね。マッチ運?ベアっけいさんはきっちりバースト通してちゃんとリターン取ってたしYamanekoさんもカルラさん倒してたし
RAYMTK、ナタ(ナタさんいるのは聞いてない…)シャドウ(敬称略)のカードもめっちゃハイレベルだった。知らない技の振り方、空Nのあと空前が繋がらないくらいまで上又は下に飛ぶベク変、立ち位置一つ一つ…立ち位置に関してはシャドウさんのはまじで凄かった。ナタさんの技がギリギリ届かないくらいの位置にたって丁寧に差し返ししてた
TAありアイテムチャー切りありチーム、片方ピットorブラピ固定。チャー切り強いブラピの方が比較的有利かなって感じしたね。あとは相方のキャラ何になるかとアイテム運
1戦目まあ普通?ケンチーくんは悲しい死を迎えてた
2戦目激重、カズヤスティーブピットブラピはどうして?って感じ
3戦目アシストフィギュア強すぎたしホロバス狭すぎ
って感じの愉快なパーティーゲーミングだった
・自分の試合内容
こんな事言うのも対戦相手に失礼に値するかもしれないが、特訓会で教えてもらったことの何もかもが上手くいかなくて(操作精度が悪かったと言い訳させて欲しい)、試合やってる最中に思い切って操作精度にあまり影響を受けない着地狩りを重視することに切りかえてやってた。試合を見たら1700は上振れQED
実際にどこの操作精度が悪かったかって言われるとニュートラルの差し合い全般。余計なところ(例:自分が攻めのターン)でガード貼ってダメージ取れる所を逃してたり、常にごちゃごちゃしてたり…もう自分で見てて立ち回りで何がしたくてどこの部分で相手を出し抜きたいのかが伝わってこなかった。それくらい酷い
着地狩りはまぁ…悪くないけど良くもないて感じだったかね。あんだけ切り替えた!言っといてなんだけど。でも自分の様子に合わせて変えるっていう意識が出来たのは我ながら偉かったと思う。上手くいかないな〜?って思いながら行き当たりばったりでやるんじゃなくてひと工夫できたって意味で
悪かったところで言えば相手の甘えたジャンプをあまり咎めれなかったこと。ジャンプした瞬間追いかけて空上当てるみたいなムーブをちょっと前は出来てたけど今回は上手くいかなかった。また見返して何がいけなかったかは考えないといけない
良かったところは相手の甘えた着地に最大リターンを2回通せたところ。よくよく見たら他の部分でもバーストできる瞬間があったとは思うが、横スマで2回バースト出来たのはきちんと相手を見れてた証拠でもあるのかな…と。特に最後の空下横スマは普通に偉かったと思う
今回はこんなもんかね、
【スマブラSP】ピット窓vsブラックピット窓対抗戦 - YouTube
今回のアーカイブ勝手に貼っちゃいます。対抗戦だけでも学べるものいっぱいあるから同じキャラ使いのいい動きを参考にして自分の立ち回りにいい感じに組み込んでいきたい
自分の立ち回りについて
うぃーすどうもひなでーす(某パロ)
今回は頑張って自分の立ち回りについて事細かに書いてくつもりでよ。twitterでは8割がた理解して貰えん言うたけど正直やってることは簡単。これさえ読めばあなたもレート1700
〈レートの推移〉
開幕から話題がズレちゃうけど一応レートの推移を。最初の2期はブラピ以外にガノンやベレトス、テリー、カービィ等色々出してPSない代わりにキャラ相性押し付けようとしてた。それ以降は完全ブラピ単ブラピに乗り換えを決意し今に至る
15.5期に1599に到達してから1600超えるまで半年かかってる。しかし1600から1700になるのには1週間、7勝2敗の完全上振れ。ありがとうひなあられ特訓会。特訓会の様子は確か窓のフリーチャット遡ればあるよ。僕のマイクが近すぎてボフボフしてるから気になる人は音消して見てみてもいいかもしれない
〈ニュートラルについて〉
一応わかりやすいように
無意識にやってること→〇
少し意識してやってること→△
だいぶ意識してやってること→✕
で分けて書いていく
〇自分から積極的に仕掛ける。ジャンプ牽制の空前、自分のリズムを保つための下強や空N、着地狩りのDAや空上等は特に多用する
〇極力バタバタ、ごちゃごちゃしないように技のリーチ1個分くらいの間合いを保つ。ガンガン攻めてくる相手だとこれが崩れがち
〇引きステップを踏んだ後にその場反転をしておく。ピットブラピは後ろ側に相手がいる時にできることがあまりにも少ないのでそうならないように常に相手の方向を向いておく
〇自分が攻めてるのに無駄なガードをしない。具体的には前ダッシュや前ステのブレーキ代わりのガードを指す
〇自らラインを下げて弓を打たない。てか距離ある時以外ほぼ弓打たない。これは自分の有利展開を放棄することと同義だと思ってる
〇確定していないコンボをやらない。でもその代わりちゃんと確定コンボは狙う。例えば空N空前ダッシュ掴み下投げ空下空N。それするなら普通に空N空前上スマorDAをするな〜
〇空後ガードさせた後に振り向いて空Nする。
基本ガード漏れるし割と振り得
〇後でもう1回同じこと書くけど、バーストできる%でバーストできる技を振る。詳細は後述
△相手がコンボされた後に内側にジャンプをする人なら空上をする。なんなら先にジャンプしてる時もある。当たれば有利展開になり、ダメージもきっちり稼げる。レート1500台の強キャラ使いはだいたいジャンプしてくる。なんで内側にジャンプしてくるん?
△相手の回避癖は見て覚える。僕が実戦経験少なくて相手の癖読めないから、とりあえず回避だけでもと。回避してくるのわかってたらちゃんと確認してからスマッシュで咎める
✕安易なダッシュ掴みをしない。たまに躱された時用に掴む直前にダッシュ→一瞬歩くモーション→掴みになってたりする。このキャラ掴みからのリターン高いからダッシュ掴み狙っちゃうけど、外した時の後隙でかいから確実に掴めるタイミング以外で掴まない。よっぽど無駄なリスクは背負わない方がいい
✕どこかしらのタイミングで一息着いて落ち着けるようにする。焦ると負けるから、まあまあ落ち着いてと自己暗示するだけでも違う。相手との距離がある時やコンボ中に落ち着けるとその後の行動もきっと良くなる
〈崖狩り〉
〇崖上で相手の崖上がりを狩る時はガードして崖を向いてる。回避上がりしてきたら歩いて振り向いて上スマしたり、無難にガーキャン空後したりする。その場上がりしてきたら掴めるし攻撃上がりしてきたらスネークとゼニガメ以外なら横スマ確定してるけど焦って下スマになることが大半
〇崖の2fを下スマで狙う。ただ相手が掴まるのぼーっと眺めるくらいならワンチャン仕掛ける。ピットの上Bみたいに崖捕まるタイミングがわかりやすいキャラはそこそこ当てれるようになってた方がいい
△リドリーみたいなジャンプ上がりしながら空Nするようなキャラ相手はガードしてから空上で咎める。ぼーっとしてると普通に無理
✕RAYさんやカリュドンさんみたいな直接相手の崖上がりを狩るんじゃなくて相手の行動を制限する崖狩りをしたい(願望)。意識しても普通にできない
〈復帰阻止〉
〇無理に崖外に飛び出さない。失敗してライン不利背負って自分が苦しくなるだけ。
無理に行くってなんぞや?ってなる人はとりあえず
①深く潜り込み過ぎない②相手がもう復帰しようとしてるのに外に飛び出さない③崖外に長居しすぎない
ことって大雑把に思ってくれればいいと思う
〇相手を飛ばした後に弓を構えない。直接復帰阻止しにいったほうが100倍良い。ドンキーはいつまでも狩れない(涙目)
△上Bの判定が強い相手の場合は、相手がジャンプしてくるタイミングで空Nを振る。マリオとかね。空下メテオじゃなくて空N空前で弾いて斜め下に追いやる方が着実でいいと思うんだけどな〜
△相手の斜め上から覆い被さるように技を振る。急降下の入れすぎ、下のバーストラインには要注意
〈復帰〉
〇デンショ復帰は極力しない。アーマーはないと思った方がいい。普通に下スマとかで死ぬ
〇横からジャンプでのこのこ帰ろうとしない。ほかのピット使い見ててしょっちゅう思う。そんなん復帰阻止してくださーい!って言ってるようなもんで、相手もしめしめ鴨がネギしょってきたでと思ってる
〇ちゃんと下から帰る。これは上2つをしない理由にもなる。崖より下側にいる相手を復帰阻止できるキャラってそうそういない。僕と対戦経験ある人は僕が崖近いけど急降下回避使って下から帰ってくる光景を何度も見てるはず
△相手が飛び出してきた場合は相手が触れない位置まで離れて、相手が上B使って帰る瞬間に追いかけるようにして帰る。そうすれば復帰阻止されにくくなって生存率が上がる
△極力復帰に時間をかける。復帰するタイミングは自分の気持ちを落ち着かせる時間にもなるし、崖捕まりの無敵時間も長くなる
✕下Bを安易に使わない。下B中は前後にしか動けないのだから自分から拘束されにいってる場合がある
〈崖上がり〉
〇デンショ上がりは1試合に1回多くて2回くらいしかしない。どうせ相手も意識してるからガードされて変に浮くか引かれてスマッシュが待ってる。意識を薄れさせてから魂のデンショ上がりを通してにちゃる
〇選択肢は常に多く考える。要するに一辺倒にならない、焦らない。まあ全キャラ共通やね。焦って回避上がりして死ぬのもしょうもない。強気に無敵きれる直前又は切れても堂々と崖捕まっとく選択肢を持ってるとよりいい
△たまにジャンプ上がりを後ろ側にする。無敵切れたあとも相手の行動みれるけど、2度捕まりになりやすいから注意。まああんましない
△相手の行動を見てから上がる。無敵時間を長くできるとこの行動がより取りやすくなる。たまにこっち崖掴んでるのに相手が崖上でダンスしてる時がある。フェイントには要注意
✕タイミングをズラす。択がバラけてる+タイミングもバラバラだと狩る側もだいぶしんどい。タイミングをずらす意識があると、焦って即回避上がりとかもしなくなる
〈着地狩り〉
〇追える時は空中まで相手を追う。空上でぼったくれると尚良
〇ちゃんと後隙にDAを差す。下手に暴れられて被弾が嫌
〇相手の暴れと回避を見る。パルテナ使ってる時は機動力の関係か回避見てから空上できるんだけどピットだとちとムズい。某パルテナ使いはピットで覚えたって言ってた。なんでや
△移動回避で着地点ズラそうとしてきた相手は回避先を見てからスマッシュを狙う。自信ないならDA。これねーちゃんと見ないと狩れないよね
〈ダウン時〉
〇相手が小戦場等の台上でダウンしてこっちは台下にいる時は相手の行動見てから上スマする。見てから余裕で間に合う
〇ラインの交換だけは避ける。内受け身内転がりに意識を7割くらい割いて外だったらDAで追いかける
〇変なことは狙わない。安牌な行動を取る事に努める
これは関係ないけど高%で溜めてない弓当たった時に上ベク変しないとダウン展開なるのいいよね。2先中に1回くらいは弓のダウン見せてバースト狙ってもいい。早いうちに見せれると尚良
〈撃墜〉
〇バーストできる%でバーストできる技を振る。下強するなら下スマ振ろう、ちゃんとバーストできるようになれば被ダメも自ずと少なくなる
〇無理な技を振らない。デンショ、横スマ、DAはパなすものじゃないと思う。何が「はい、デンショ〜www」じゃボケ〇すぞ
〇SJから降り空後を積極的に振る。SJはYボタン(GCコン)軽く弾く。そもそもジャンプボタンYボタンしかないっす。
空後ガードさせた後って基本何も無いから振り得。ガードさせた後の相手の行動しだいではスマッシュ当てれるから良き
〇下投げのベク変をちゃんと見る。相手無ベク変なのに空後打たなかったり相手内ベクしてるのに空上しなかったりすると勿体ない。前投げするかどうかの判断はプレイヤー次第だけど僕は下投げしても何も繋がらない%なら前投げする。その前にバーストしてるorされてるから中々ならないけど
△相手がジャンプ多いなら普通に空上狙う。ほんとにこのキャラの空上舐めたらダメだよ、ブラピの技ランキングs-tierある
✕雑な着地狩りの上スマを振らない。外したら死ぬ(過去動画参照)
✕回避を見る、ダウン先を狩る。そのためにも歩いたりするからシンプルな操作精度ないとちとムズい
〈締め〉
忘れてるのあるかもしれないけど、こんな感じかな〜
経験が少ない分だいぶ意識してることは多いと思う。けど、落ち着いて画面を見続ければ勝てるようになるはず
拒否のことは何も書いてないけどまあいいっしょ、バーストされるような行動を極力避けるっていう雑に覚えときゃ
だいぶ理解して貰えると思うけど、記述に2時間かかったわ。じゃ、お疲れ様でした
撃墜について考える。主に下スマと空上
崖周りについて考えようかなって思ってたんだけどちょっと考えがふわっとしすぎてて満足いくもの作れる気がしなかったから自分の中である程度固まってる撃墜について書き出してみる
読むのは2,3分で終わるのに書くってなると30分くらい下手したら1時間以上かかるから、(主にちゃんと噛み砕いて理解してもらえるような表現にしようとして悩む)たまにはちょっと後回しにさせて。ありがたいことに意外と読んでもらえてるようだけど誰が読んでるかわからんし
てことで本題、撃墜について。このゲーム、結局バーストできなきゃどれだけ立ち回りとかコンボが上手くても勝てないよね(立ち回り上手いって抽象的だしバースト通すことも含むからちょっと違う気がするけど)。つまるところ、自分含めバーストできる%でバーストできる技ちゃんと振れてますか?って話
じゃあまずはピットのバースト技(コンボ含む)
①各スマッシュ(下スマについては特筆すべき点あり)
②空上
③空後
④空下
⑤DA
⑥前投げ
デンショ?振らなくていいよ。どうせ相手の暴れに合わせるかお願い回避上がりデンショパナすだけ。普段から振ってる人は考えることを放棄してるプレイヤーだから所詮そこまでって言われてもしょうがないと思う。じゃそれぞれちょっとずつ掘り下げる
①各スマッシュ
どれも発生早くて取り回しがいい。横スマはもう少し飛んでほしいけど発生最速組だからしょうがないって諦める。上スマはコンボから繋がるし普通に優秀。ただ多段技の宿命とはいえすっぽ抜けるな。それで負けたら普通に萎える
で、特筆したいのは下スマ。これちゃんと使えてる人はまじで上手い人だと勝手に思ってる。その人の崖狩りのスタイルにもよるけど崖の2fワンチャン狙ってもよし、相手の前ステとかに合わせて密着拒否に使ってもよし。使い方は10人10色。あとここの部分書いてるときは忘れてたんだけど相手の崖2度捕まりを狩る時は基本相手がどんな%でも下スマでいいと思う。空下より事故起きる可能性少ないしよっぽど振り方悪くない限りライン入れ替わることも無いからね。個人的にはシャドウさんのディレイをかけた、いやらしい下スマは取り入れたい
ちゃんと撃墜%わかってる人なら下強じゃなくて下スマ振ってる、下強じゃ相手死ななくてジリ貧になるし下強当たってるってことは下スマも当たるはず。特訓会で嫌という程「そこは下強じゃなくて下スマだって言ってるだろ」と言われたのでそういうことだと思ってる。確かにバーストできる%で下強引っ掛けて空上コンボ狙うくらいなら下スマで確実にバースト狙える方がいいわな。内回避ついでに狩れることあるしと思って意識するようにしたらあら不思議めちゃ勝てる
②空上
実はこの空上はコンボを除いた着地狩りの空上だったりする。厳密には空中まで追っていって相手の移動先に無理のない範囲に空上置いてるんだけど。あんまり評価してる人いないと思うけど空上強くねこいつ。パルテナとは若干違うけど似た何かを感じる。相手のCFが画面上部で90%から消しとんだ時はバグかと思ったわ。コレ実例ないとちょっと説明しにくいけど頑張って言語化する
さぁ相手のジャンプを見て空N空前しました、相手は浮いて有利展開。この時、相手の取れる手段ってだいたい暴れか回避かジャンプのどれかだと思う。場面にもよるけどここで内側にジャンプしてくれる人だと適当に空上してるだけで引っかかってくれる。引っかかればヒット数にもよるけど10%前後稼げる。で展開継続。多少リソースを割いておくことで相手のジャンプを見てから空上引っ掛けさせることが出来る
これは序盤中盤の話だけど、終盤で空上バーストが見えてくる90〜100%とかで相手のジャンプした先とか降りてくるところをちゃんと追って空上できるだけでも全然違う。下手な人ならこれだけで勝てる時ある
③空後
強い。コンボで繋がるしリーチもちゃんとしてて押し付けもしやすい。反転空後できない人は頑張って…
どこで振るかな…相手のジャンプ読みピン刺し空後は正直弱いと思う。復帰阻止で飛び出す時に反転ジャンプして上から被さるように空後打つ時あるけどそれも特殊だし…まあ基本的にコンボだけでいいんじゃないかな、下投げのベク変はちゃんと見れるようになろう、とりあえずで両対応の反転大ジャンプするだけでもちょっとはよくなるんじゃない?何もわからん人は。空後は普遍的な撃ち方でいいな、特別なことして訳分からんことしたりバタバタするようになるのが1番良くない
④空下
これ問題の空下ね。主題を逆にして、撃墜できない%で空下メテオ狙ってないかって話になったりもする
メテオね〜メテオでバースト出来たら気持ちいいよね〜
じゃないんだよね、快楽主義になるんじゃなくて理論的な発想をしようよ
ピットの空下メテオ、相手70%でも死なないよね。なのにそこで空下メテオ狙う意味あるの?なら崖上で下スマホールドして着実に展開悪くせずにバースト狙えるようにした方がよくない?ってことだね
これは崖周りの話
次コンボ(空下上スマ)
いやぁ…これ僕もやっちゃうんだけどね、相手の後隙を狩るわけでもない「バースト狙えるコンボ始動技」だからってむやみやたらに空下を押し付けていいわけじゃないんだよね。そんなんガーキャンで取られるか無難に引かれて差し替えされるだけだわ。まあでも後隙を狩る空下なら崖端で横スマ繋げて(ホントの繋がってんのか知らんけど)早期撃墜狙えたりできるからええんとちゃいますかね
⑤DA
ちゃんと外ベクされたらただの寿命バースト。相手の前ステとかに合わせれれば120%とかで消し飛んだりする。発生もう少し早けりゃバグ技だったかもしれないけど別には遅くないし問題ないっしょ
雑にDAパナす人いるけど何もかかってないDSはガードして反撃してくださいって言ってるようなものだよね〜って思ってる。せめて着地狩りで撃とう、ニュートラルでシュッ!ってやるものでは無いかな。急にされるとビビるけど
⑥前投げ
まぁ…ピット使いなら流石におわかりでしょう
即前投げ下投げ(%判断)で内ベクさせないのもワンチャン…ないな。普通に下投げか前投げしよ
だいぶ掘り下げたものもあるしそうじゃないのもあるけどだいたいこんなもんっしょ。ちゃんと相手を倒せる技を振れるようになろう
ブラピの空Nについて
今日の話題、空Nについて。まあ動機は「雛さん良い空N振るようになったんだよね」と言われてたから。うれぴ
じゃあ本題。今この記事を読んでくれてるあなたは今どのように空Nを振ってるのか?空前より縦軸のある置き技?差し返しのコンボ始動?まあ色々あると思う。ただここで書くのは「攻めの空N」つまり自分から相手に仕掛けるための空Nであって置き技としてじゃない。まあ僕の考えだからその良い空Nが実際には違うのかもしれんけど
具体的にどういうこっちゃねんってなると思う。相手に仕掛けるための空N?それってつまり前慣性のつけた上り空Nのこと?そうです傍から見れば「ただの前慣性をのっけた上り空N」
ただ実際にはただのどころか、めっちゃ強い空Nであると思う。相手の引き行動に合わせて走りこんで空Nを振る、特にやることのない相手に空Nを振る、相手のジャンプを見てから空Nを振る。これができるだけでもだいぶ攻め方が変わってくると思う。少なくとも差し込みで困ってる人、何となくで気軽にD掴み通そうとしてる人は要検討
元配信でも言ってたのだけど、これが出来れば空Nに圧力が出てくる。そうすれば必然的に相手は嫌な思いをすることになるし、ガードが増えてくる。ガードされてもめくれればガーキャン弱いキャラなら反撃されることはない。走ってその場を離れてニュートラル継続してもよし、他のことしても良し
ここで読み合い云々の話はしたくないのでしないよ 、読み合い云々より前に他のできなきゃいけないことの方が大事だと思う。他のできなきゃいけないことは自分で考えてな。僕にもわからんし変なこと書いて責任を負えない負いたくない
文面だけで見るとめっちゃ簡単。あーなんだ、相手に合わせて前ダッシュしてSJ空N(場合によっては大ジャンプするけど)すればいいのか!て思った人いると思う。でもやってみると思ってるより案外難しいし、プレイヤーによってはまじで上手くいかないと思う。でもできるようになるだけで結構取れる選択肢増えるから試してみてほしいな
実例をみたいのならRAYっていう男の配信を見ればわかりやすいと思う。ただ人が強すぎて理解できない部分が多いからそこは注意
ブラピ窓イベ7月分お疲れ様でした!
まあまずは今回の窓イベも企画運営してくださった窓運営陣ありがとうございました。参加してないけど見る側も熱中できるいい大会だった。てか良くギリギリで6人くらい集めれたな。まあそれはさておき本題
今回のテーマは〈ブラピ窓内泥沼試合1on1大会〉で内容は以下の通り
今回は今までと違ってダブルエリミネーションっていうウィナーズから始まって負けちゃってもルーザーズに落ちてそこからまた戦えるシステムの運要素を限りなく減らしたシステムを採用されてて個人的にはおお〜ってなった。やっぱりやってる側もダブルエリミの方が面白いんだよな、1回負けてもまだルーザーズがある!ってなれるし
あとこのルールで面白いのは「1度指定したキャラはそれ以降この大会が終わるまで選択できない」というところ。つまり1回戦でベヨネッタとダックハント指定したとしたら2回戦以降はその2体以外で指定しないといけない。これは勝ち上がる上で「どのキャラを切ってどのキャラを残すか」っていう戦術に大きく関わってくるいいルール
また、1試合目のメイン同士(又はサブキャラ)の対決も地味に熱い。なぜなら1本目取れるかどうかでそれ以降の選択肢に大きく影響が出るから。キャラ選択は勝者→敗者の順番で選ぶので、1本目取れれば、2本目負けちゃっても3本目に逆キャラ被せできる有利な状況を作り出せるというわけ。終盤の方1試合目のブラピピック率の低さが目立ったけどおもろいからまあよし
今回キャラ指定にピックされたキャラをまとめてみる。キャラ指定回数は合計で82回。予想だとプリンベヨリュウケンダクハン剣Miiバンカズあたりは多いんじゃないかと思ったんだけど周りは剣Miiは盲点だったっぽい。集計結果は
ベヨネッタ/9回
リュウ/7回
ケン、プリン/5回
ダックハント/4回
アイスクライマー、ガノンドロフ、ゼロスーツサムス、ソニック、ピクミン&オリマー、ゼルダ/2回
スティーブ、ピーチ、シモン、リヒター、むらびと、しずえ、クッパ、ルイージ、剣Mii、ディディー、ドンキー、トゥーンリンク、インクリング、マルス、ヨッシー、メタナイト、ロックマン、デデデ、スティーブ、キングクルール、リトルマック、バンジョー&カズーイ、カズヤ、ワリオ、ルカリオ、パックマン、Wiiフィットトレーナー/1回
あと1回分なにかわからん!しかもめっちゃ見にくい!81回分はまとめたけど迷走したわ!有能な人頼んだ!
こうやって見ると色々ピックされたんだなって気付かされる。ケンよりリュウの方が多いのは意外だった。昇竜拳の強さか?ピカチュウやガノンがそこそこ多いのはなんでだよwと言いたいところがキャラ被せだろうな多分
1つ言わせて欲しいのはアイクラはおまかせ力結構高い。よくハズレ枠って言われるけど単純に使うのならただの火力高くて判定しっかりしててバーストもしやすいキャラなんだよな、機動力ないけど
まあ特筆すべき点はとりあえず挙げたかな。見てない人は配信アーカイブ見てみてね
【 窓内イベント 】泥試合杯【 ブラピ/スマブラSP 】 - YouTube
普通に1本目はレベル高いし時間が経過する事にちゃんとグダグダになっていくから見所は結構多いと思う
16人だけだったけどレベルはかなり高かったし何よりしゃどさんめっちゃ強い!内容は伏せるけどしゃどさんの活躍ぶりも配信にあるからぜひ見てね
だいぶプレイヤー側も見てる側も盛り上がれたイベントだったから四季ごとにやってくれると嬉しいな。前向きに検討をお願いします
細かいところをここで考察するのもありだけどまたする可能性を踏まえたら隠してる方が強いのでここでは記述しないでおこう、長くなっちゃうし。ここまで読んでくれた方はありがとうございました
メイト20期始まったらしいね。それはさておき入れ込みについて思うこと
タイトル通り入れ込みについて思うこと。具体的には強い入れ込み行動を考える。帰り道に不意に入れ込みは悪ってわけじゃないよな〜と思ったからとりあえず自分の中で整理してみようかなと
ブラピの一般的な入れ込み行動と言えば空前下強と下スマかな?自分の中で強いと思ってる入れ込みは前慣性AC空Nでめくって反転上強と空後先端押し付けから前慣性空Nかな。弓DAは微妙
強い弱いの基準はリスクの大小と相手への吊り行動、選択肢の多さになるんかな。自分が相手にガード強要させて相手を自分の思い通りに動かさせるスマブラがしたいから発想がこうなるのかもしれない
で入れ込みは悪かどうかの話。基本入れ込み行動で成り立ってる人はよくないと思うけど行動自体は悪くないんじゃないかな、とは思う。だけど、入れ込み行動を見せることで相手に選択を悩ませる苦しい展開を作れるのならガンガンやっていいと思う
例えば、前慣性空Nで捲って反転上強を相手のガード解除に当ててそっからコンボしたとして、相手はその後同じ展開になった時に上強当たってダメージ取られるの嫌だからガード貼りっぱなしにする選択肢が生まれる。この時点で相手には嫌な読み合い押し付けられてるしその分こっち側は有利展開になってる(と思う)
みたいな感じで有利展開押し付けれる強い入れ込み行動ならガンガンやっていいと思う。対応されたらやめたらいいだけだし。ただしその場回避下スマ貴様はダメだ
他に強い入れ込み行動あったらコメントで教えていただけると泣いて喜びます